재활 치료

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게임화


신터랙트는 재활을 기존 재활 치료보다 더 재미있고 효율적으로 만드는 것을 목표로 삼은 스타트업입니다.
저희는 환자들이 게임 및 재활 운동을 할때 게임 컨트롤러로 사용할 수 있는 센서를 갖춘 스마트 장갑을 디자인했습니다.


다양한 게임플랫폼을 통해 다음을 실현할 수 있습니다: 

  1. 클리닉 및 집에서 재활 치료 
  2. 재활 치료 과정 모니터링 
  3. 동기부여 증가 


모두를 위한 유익


  1.  환자는 게임을 할 때 오는 재미로 인해 동기부여가 주어져 재활치료에 이익이 됩니다. 환자는 지속적으로 업데이트 되고 개발되는 게임과 운동으로부터 지속적인 재활치료 결과 피드백 또한 받습니다. 

  2. 치료사는 환자와 동일하게 환자의 결과를 모니터링 할 수 있으므로 어떤 재활이 부가적으로 필요할지 판단할 수 있습니다. 손으로 하는 기능을 디지털 진단으로 혁신하여 시간이 많이 소요되는 아날로그 측정 방식에서 벗어날 수 있습니다. 

  3. 이 재활치료로 만족한 환자들로부터 환자 만족도가 올라가며 클리닉에 이익을 주며 재활치료에 소모되는 시간이 절약되어 클리닉의 역랑을 늘릴 수 있습니다. 

  4. 건강 보험회사/전문 협회보험에 따른 경우는, 환자의 재활기간이 짧기 때문에 재활비용이 적게 듭니다. 추가적으로 재활이 더 자주 끝나기 때문에 직업 장애와 그에 따른 부상 확률 또한 줄여줍니다. 

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“Gamification and Digital Health open up entirely new opportunities.”

Dr. Regina Vetters
(Head of Digital and Innovation, Barmer.i)

Jens Spahn
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르완다 디지털 헬스


르완다는 환자의 재활을 도울 치료사 수가 부족한 문제에 직면해 있습니다. 이에 따라 구립 병원에만 재활치료사가 상주합니다. 전국에는 44개의 공공 구립 병원이 있으며, 각 병원은 25만 5천 명을 진료해야 합니다. 환자들은 대중교통을 이용해 몇 안 되는 진료소에 가기 위해 먼 거리를 이동해야만 합니다.

신터랙트 장갑은 환자가 쉽게 접할 수 있는 분산형(decentralized) 재활을 제공할 수 있게 합니다. 널리 사용되는 르완다의 모든 진료소에서 사용자들이 장갑을 사용할 수 있습니다. 결과와 진행 상황은 병원의 치료사가 인터넷을 통해 모니터링합니다.

성공적인 사례


수영 사고 후 심각한 하반신 마비 사례가 있습니다.


루카(17세)는 급성 재활치료를 마쳤지만, 이후 매일 가서 받아야하는 재활 치료는 불가능 했습니다. 

그는 손가락의 움직임이 조금밖에 없지만, 지금 저희의 재활용 장갑으로 집에서 컴퓨터를 사용하며 재활 운동 하는 것을 즐기고 있다.

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장갑 - 셋업

저희 제품의 사용 방법을 간단히 소개하겠습니다.  다음 순서를 따르면 게임을 할 수 있게 됩니다:

1. 패키지 열기

2. 위생 장갑 착용

3. 로그인

4. 게임 선택

5. 시간 및 교정

6. 게임

7. 피드백

8. 통계